運营30年又迎来第二春,聊聊這款年入10亿美元的設計教科书
我感觉最有開导的一點是,《万智牌》做联動IP,却不還原IP。按通例做法,遊戲要做IP联動,一来是為了宣發,二来就是想吸引IP粉丝来玩遊戲。以是IP联動的寻求,多半都是還原,把抗老保養品,粉丝喜好的所有元素和設定全放進来。
但《万智牌》不這麼想,他們有本身的根柢,不必要對其他IP如数家珍。以是《万智牌》是要把魔戒吃下来,化為己用,讓它酿成拓展内容和弄法的一個多元宇宙。這也是联動小题目「無疆新宇宙」的寄义。
担當設計卖力人的Glenn Jones就在設計之初提出過方针:联動得讓魔戒的粉丝愉快,但也得讓那些不领會魔戒的玩家玩得高兴,讓他們感觉此次联動讓遊戲變得更有趣了。是以,《万智牌》采纳了大马金刀的設計方法,要用本身的视角,從新去解读魔戒。
本次联動的入門套與遊戲法则阐明书
這個做法的難度天然大。要晓得,傳统做法只必要把IP最受接待的元素塞進来就好,但想把IP化為己用,就得把全部原著都嚼碎了再重组一遍。
在翻看了首席設計師Mark Rosewater和相干卖力人的設計书信後,我認為,《万智牌》堆集了一套模块分明的設計法子——团队必要别离站在内容與弄法的角度审阅IP,然後再将两者交融起来。详细来讲,魔戒联動的設計阶段有這3個前置事情:梳理IP、筛選素材、肯定主题。
第一步是梳理IP。由于買的是魔戒原著书的版权,以是《万智牌》团队在展開創作事情前,先把三来源根基著的所有信息全数梳理出来,寻觅到可以用作遊戲設計的内容元素。為此,团队創建了一個魔戒的常識金字塔:
從左到右的模块,對應《万智牌》的設計分類
從下至上的分层,對應魔戒IP的内容关頭词
按《万智牌》的遊戲機制,這個金字塔涵盖脚色&生物、時刻&事務、場景&道具三個模块。這些信息自下而上地深刻,最底层是任何据说過魔戒IP的用户都晓得的内容,它是一切設計的大根本;而最上层则是死忠山楂乾哪裡買,粉才晓得的首要内容,它也是联動的细節,决议了設計是不是對味……
最底层的信息库,也代表家喻户晓的内容
比方阿尔文、你不准經由過程、至尊戒等
第二步则是筛選設計素材。按照Mark的说法,為原著所有信息分完類後,他們起頭從中挑選,收拾出两张設計清单。
起首是内容层的清单。為了建造卡牌内容,設計团队必要按生物、邪術、場景平分類,将此中必定要显现出来的要素给找出来。分歧的地方在于,原創IP的益處是可以随便制造欣喜,但联動IP對粉丝来讲很認識,那就必要讓玩家感触欣喜:「没想到他以如许的方法呈现」。
归正我是没想到會把一個宴會给做出来
其次是弄法清单。若是说第一個清单是包管联動足够地「魔戒」,第二個清单就是足够地「万智牌」。由于联動IP最大的問题是,他們生来不是為《万智牌》辦事,使得很多設定不像原創IP那样可觉得弄法妥协。
一個最简略的案例,《万智牌》有飞翔单元,它在每個版本中都约莫有30種卡牌。可魔戒就没那末多可以飞的脚色。在弄法清单上,設計团队就必要在金字塔内里找到那些能被劃為飞翔单元的工具——它們可能不太知名,藏在犄角旮旯,就连焦點粉都不必定晓得,但它們對弄法来讲相當首要。
我看太小说,但我也是真不熟……
當素材梳理完了,清单也弄完了,如今就该把弄法和内容交融,找到一個能引导魔戒联動IP設計標的目的的主题——也就是第三步,肯定主题。
從會商成果来讲,《万智牌》团队肯定了魔戒联動的三個機制主题:至尊戒、護戒小队,和险恶部队。這三個关頭词,是對IP内容的提炼,也是引导弄法立异的標的目的。
至尊戒;護戒小队;险恶部队
至尊戒就是一個足够有趣的案例。在原著中,至尊戒是一切故事的起頭,它贯串魔戒三部曲,乃至延长到上古布景的中土世界;至尊戒與無数脚色運气挂钩——為了捣毁或得到它,無数性命丧遍地;所致尊戒從設定上也有着浩繁能力,威力無限。
以是,至尊戒可所以一张首要的卡牌,带来可觀的遊戲强度;也能够是一系列卡牌叙事的焦點,牵引着多张卡牌的卡面&弄法設計;它同時也能够成為一個立异弄法,用機制去诠释中土世界环抱至尊戒而猖獗,展现大師被至尊戒不竭诱惑而得到壮大的气力……
单张卡牌;叙事卡牌;弄法機制
以是看出来了吧?《万智牌》吃下魔戒的本钱,全数来自他們對弄法設計的熟稔,和對内容與弄法交融的理解。虽然上述内容只是Mark Rosewater所展现設計進程的冰山一角,但也足以表现他們足够清楚的拆解伎俩,和将内容與弄法交融在一块兒,對產物體驗的综合設計能力。
固然,要想一年挣10亿美元,光有弄法和内容的設計堆集固然不敷,《万智牌》對贸易化的理解也足够纯熟。
一名相干市場卖力人曾提出,TCG的贸易化價值與手遊類似,可以拆解為3點:功效價值、内容價值、保藏價值。至下而上来看,弄法是功效價值,内容包装带来内容價值,而限量發售是保藏價值。
在魔戒主题下,《万智牌》持续了曩昔的價值做法,然後用内容把這套價值系统做得加倍成熟:
起首是功效價值。按傳统,很多產物只是想借联動IP影响力,增长内容厚度,吸引泛用户,以是联動弄法的門坎不會做過高,便利IP粉丝入門,然後再讓他們按爱好體驗——可常常,很多IP粉丝只玩一波就退,焦點玩家又由于内容徒有其表,也不怎样買账。
但魔戒的联動不太同样。《万智牌》不但為其設計了立异機制,還讓此次联動IP的弄法强度至关高,能讓其参加到长线弄法傍邊,甚至已在扭轉有些僵化的弄法情况。
《万智牌》為此次IP联動供给足够的弄法支持,讓魔戒不是讓玩家只為IP、情怀付费的一次性内容,而是能讓IP粉丝入門并感觉到弄法魅力,且讓焦點玩家得到新颖感,并延续體驗的长线内容。
图源:Modern Spike
至尊戒等联動卡牌@已對修%gotA7%建@情况带来重大影响
其次是内容價值。《万智牌》很好地表现了他們在卡牌内容設計的堆集,一方面,他們用美術還原了魔戒三部曲所刻画的整部史诗,另外一方面,遊戲也讓玩家可以從機制、弄法方面體驗到IP内容。
要晓得,以前咱們所熟知的IP联動大多只做蜻蜓點水——IP内容太繁杂巨大,會讓處置繁杂,谁也不奉迎。以是過往案例做得加倍讨巧,只要把人气脚色做出来,再复刻一些經典場景就好。如许必定不會出错。
但《万智牌》几近因此本身的视角,從新演绎了一遍魔戒,其事情量至关于重写翻拍一次……由于只有如斯大動兵戈,遊戲才能拿到内容诠释权,讓内容深刻到最底层的弄法,讓玩家可觉得扎實的内容體驗付费。
《万智牌》做的是主题式設計,先制訂一個有光鲜特點的主题,然後從中發散出弄法與内容的立异點——叙事线增长弄法的丰硕度,而弄法機制可以辅助叙事:它可以靠全新主题從新解读联動IP,然後為本身供给内容與弄法的設計灵感,促使遊戲可以或许超越玩家的預期。
分歧于片子,《万智牌》可以更自由地显现原著的世界,此中可從新演绎的工具涵盖气概、脚色、場景、故事等内容,而且它能将那些在片子中難被刻画的故事變節在卡牌上重现。這也是将魔戒IP吸纳為本身内容的進程。
此次魔戒联動内容,
涵盖從的故事起頭與一切竣事
好比在解读原著叙事時,《万智牌》则在用脚色運气的成长,去拓展卡牌設計的维度。脚色甘道夫,開初是一個為朋侪們放炊火的巫師老頭,旅途中他成了護送魔戒的火伴,在历經苦難後他则成為引领世人的白袍巫師……這一系列變革也被設計成為了3张卡牌。
甘道夫脚色卡的變革
除卡面設計外,遊戲的弄法設計也是IP联動的首要一环。
「至尊戒」的設計還是百说不厌的案例:它不會被粉碎,可以或许短暂地庇護它的主人,并且它的利用次数越多,带来的回報越大……固然,至尊戒仍是一枚险恶的戒指,當回報越大,它對主人的腐化也就越大。雷同的設計一样體如今脚色、神通等卡牌的設計上。
没法被粉碎;庇護玩家一回合;
落空生命抽牌,拉開手牌数目差距
最後是保藏價值。此前《万智牌》一向在摸索卡牌的藏品属性,测驗考试過工藝、特别画、编号等方法。而在此次联動中,他們奇妙地借用魔戒的設定與内容,對卡牌做了多层的保藏價值。
最希有的一档是限量發售的戒指。《万智牌》按IP設定——一枚至尊戒、三枚精灵戒、七枚矮人戒、九枚人類戒中正抽水肥,——限量發售了特别版本的卡牌,和更加希有的编号牌。魔戒也讓這一限量的設計足够公道,且有高價值。
比戒指要低一档的是连画。若是你是魔戒的粉丝,大要率會對故事中的經典剧情如数家珍。而此次《万智牌》就做了很多希有的扩画连画卡,玩家可以經由過程将此中4张、6张,甚至18张牌拼在一块兒,構成故事中的經典場景。
魔戒最後一幕,至尊戒行将扑灭的時刻
利用4张扩画卡可以拼成
而對付没有太多保藏诉求的玩家,《万智牌》也為很多脚色卡牌設計了特别画框的版本。這類卡牌虽然说保藏價值要低一些,但也由于印着與剧情相干的内容,受輕度玩家的追捧……
甘道夫的三個首要剧情場景
聊到這里你應當懂了:站在玩家角度,《万智牌》带来了深度的联動内容,给到大師足够的新颖感和内容知足;而站在贸易角度,《万智牌》凭仗設計堆集,讓联動内容不绝留于包装,而是讓IP價值浸透進全部產物的各個方面,甚至迭代了價值系统,為這款運营30年的老產物带来更强劲的暴發力。
在此前咱們會商《万智牌》的設計時,很多人提出質疑:《万智牌》是一款TCG,仍是线下的實體卡牌,它离咱們的間隔太远,几近没甚麼参考價值。但现實上,《万智牌》很多的設計理念,也能够通用在海内手遊的长线運营。
一方面,《万智牌》與手遊同样,必要在局限框架中完成對内容與弄法的設計;另外一方面,它有着與F2P產物類似的版本迭代诉求,必要在长线運营的時辰斟酌保存與拉新的事情。
經由過程一段時候的鑽研,咱們总結了几點設計理念。對付正在為长线運营頭疼的厂商,也许下面的内容有一些参考價值。
在本来法则中,每张同名卡只能放4张進修建,
但為了還原原著,戒灵可以放9张
第一,遊戲必要一套完整的設計系统,来做长线迭代。用《万智牌》总設計師Mark Rosewater的话来讲,遊戲過于依靠過往當然不會兒错,但大要率會讓玩家感觉無聊。
每個遊戲版本可以环抱一個全新的主题来做,然後靠它来扩大出内容與弄法的立异。因而一個好的主题,可以帮忙团队回到源點,抛開包袱,寻觅到能讓玩家得到新颖感的體驗,它還触及到引导内容與弄法之間的深度交融。
第二,团队要有一套完整的價值系统,来做长线運营,由于谋劃越久,涵盖用户類型越多,它的用户就會對各類類型的内容有细分需求,付费诉求也會產生變革。攻略焦點弄法,用心看遊戲内容,获得高罕藏品……這些模块都有很大的贸易化空間。
Mark Rosewater此前将這一標的目的总結為:讓玩家對遊戲有「具有感」。《万智牌》在做每一個版本的内容時,城市供给足够多的選擇,而弄法、内容、藏品便可觉得玩家供给攻略、共識、保藏等專属價值,在遊戲中得到并不是一次性损耗、與人人不异的專属價值。
通用的用度牌,
在联動中被做成為了中土世界的舆图
第三,长线成长必要一治療關節疼痛,個康健的弄法系统。如今很多卡牌遊戲常碰到「数值膨胀」的問题,由于越日後推出卡牌,為了讓玩家愿意為新產物付费,团队常會一點點讓後出的数值愈来愈强……到最後,全部遊戲的数值系统起頭呈现問题。
《万智牌》的思绪是做减法。它設計极简,它的每张卡牌——用度、攻防、异能强度——城市框定在一個数据模子下。比方一费「闪電击」可以打肆意方针3點危险,它就是赤色低费打伤卡的模子天花板,其他同類型卡會在其他功效上做调解,不會跨越。
乃至于,這套弄法系统還能帮忙大版本完成弄法定位。在與魔戒的联動中,《万智牌》就為了举高全部联動IP的首要性,将其與遊戲深度交融,以是将其弄法模子放在了「修建级」的設計强度——精准的强度定位,也得益于設計团队對遊戲长线弄法的把控能力。
总結下来,《万智牌》将每個版本都视作一個機遇,與玩家創建一段新的瓜葛。
從設計角度来讲,它寄托主题供给同一的體驗,和立异的灵感;而從贸易角度,团队了了分歧的需求模块,然後将每一個模块都做到能讓玩家愿意為之付费的水平;最後從弄法角度来讲,一個良性的长线產物,還必要不失控、可延续成长的弄法作支持……
原著經典的「恩特」战斗,也有美術與機制的表现:
安静糊口→滥砍滥伐→一片废墟→開展還击
固然,《万智牌》也并不是等閒就做到這些,他們也是踩過了無数次坑才走到這一步。此前Mark Rosewater在分享中提到,他們也曾想教玩家玩遊戲,或自觉得是很棒的版本更新,但玩家却感觉很糟……但也恰是团队對用户與长线降血糖茶,计谋的踊跃結構,上述設計也是在近两年的调解後,起頭带来愈發现显的收益。
比拟TCG,手遊的速率很更快,遭受的市場压力也更紧急。那些顺遂過了產物上线期的团队,也應及早提早计劃将来的长线课题了。
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