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EDGE杂志宫崎英高访谈《老頭环》設計的背後故事

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發表於 2024-4-24 17:18:30 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
EDGE杂志近来登载了對《艾尔登法环》建造人的访谈,宫崎英高在访谈中對诸如黄金树的設計理念,和遊戲中戒指的感化、和骑马战役等举行了诠释。《艾尔登法环》离發售日期也不远了,無妨經由過程這篇访谈對老頭环举行前瞻,领會老頭环的总撲克牌吹牛,體設計框架,解解馋,一块兒来看看吧。

《艾尔登法环》罗致了您曩昔作品的@履%MBk妹妹%历@,您是否定為這是FromSoftware迄今為止最佳的作品呢?

宫崎英高:這很難答复,咱們一向测驗考试冲破自我,不遗余力建造最佳的遊戲。這不但仅限于《艾尔登法环》這一款遊戲,咱們所有的遊戲都是如斯。我以前也说過,若是没有履历過颠峰,没有以前開明目食物,辟的@履%MBk妹妹%历@和不竭强大的才干横溢的開辟团队,咱們永久開辟不出《艾尔登法环》。可以说有了以上的前提,咱們才能建造呈现在的《艾尔登法环》。在某種意义上,是的,我信赖這是咱們迄今為止最棒的作品。

--本年早些時辰,在《艾尔登法环》的社交媒體上一個帖子指出“就像黄金树(Erdtree,日文写作黄金樹,可以看下面的图結公道解),“退色者的旅途上至天國的树枝,下至盘延曲折的地底。”《暗中之魂》遊戲世界有着惊人的纵向维度,垂直超過亚诺尔隆德至地下的熔岩地带。那末《艾尔登法环》會骨刺藥膏,  有雷同的設計嗎?咱們注重到在物品的描写中表示咱們遊戲将有位于地下的“永久之城”和天上的“天空神庙”。

宫崎英高:“是的,這些物品确切是對應遊戲的地址,遊戲世界你可以‘上天入地’地摸索,咱們想缔造一個布满未知摸索的世界,讓玩家享受摸索的兴趣。以是,咱們想建造出很多诱人的工具来讓玩家發生想要冒险的萌芽。咱們也想筹备大量的神秘的排場,讓玩家可以听到,可以看到,然後去寻觅,去摸索。在建造遊戲時,多样性是咱們尽力的方针,有時,我信赖咱們已樂成的做到了這一點。”

--说道黄金树,在你的遊戲中有很关于树的文字形象和意味形象,為甚麼你的想象如斯执着于树的觀點。

宫崎英高:在《暗中之魂》中,也有关于树的主题觀點,但火倒是這個遊戲最具视觉辨識度的元素。對付《艾尔登法环》来讲,树在阿谁方面明显有了加倍凸起的形象——黄金树。對此我不想再流露细節,否则就剧透了,痔瘡藥,可是黄金树真的美,而且很是繁杂。在那邊有不少處所可以摸索,而喜好摸索的人可以在遊戲中挖掘出一些工具。

起首,就像能經由過程屏幕带来视觉打击和诱人的画面同样,這個世界自己也有可以或许吸惹人的工具,而带着金光闪闪的树叶的树代表了我對這個世界的某些設法。這些設法可以或许深深地刻印在你的心里,同時也代表了這個世界的法则和秩序。

有甚麼可以不那末绝對的代表這個世界的秩序和法则呢?在我創作這個形象的時辰,這個問题贯串了我的思虑。而树确切可以很好的做到這一點,由于树是一種活物,一種不竭發展的工具,而且也是终极走向残落和灭亡之物。這很合适飾演赐與這個世界秩序,把握并履行法则的形象,由于這些工具也會發展,也會扭轉,然後残落灭亡。以是,我感觉此次树的形象不管是视觉元素仍是主题寄意上都很是貼合。但我要就此打住了,再说就剧透了。

--經由耳康醫用冷敷貼,過程遊戲的名字,很诧异這個戒指(ring)居然是個不成穿着的物品,而且在汗青上他們在《暗中之魂》中是很首要的物品。

宫崎英高:如许的選擇是由于咱們有两個斟酌。第一個是,在以前咱們的很多遊戲--黑魂中,戒指确切是可以設备的。而此次選擇護身符的設定给了咱們更多更好的思绪,带来多样性的設計。第二個是缘由是,在遊戲中确切存在物理上的“戒指”,可是更多的是作為剧情和怪异使命的物品。咱們想讓戒指在《艾尔登法环》的世界中有一個特别的职位地方,而且要與護身符的設計态度有區分。

--骑马战役确切是一個很是有特點的新元素。在收集测试上咱們看到了Torrent(遊戲中马的名字),那末有無环抱着骑着Torrent举行與仇人战役的的設計呢?

宫崎英高:咱們并無想要玩家强迫骑马战役。相反,咱們想要建造一些必要骑马遊历的情形,而在多样的战役计谋選擇中,骑马战役只是一個可選擇的方法,這彻底取决于玩家本身的意愿。他們不该该有被强迫的感受。舆图設計的条款和战役設計的自己,取决于世界的巨细和布局,而這些鼓動勉励玩家骑马觀光。玩家若是但愿,在選擇分歧的情形的战役方法中,可以選擇用骑马战役的计谋,從而到达這類水平的自由度。以是在這個层面,是的,咱們在設計這個世界的時辰深深斟酌過這一點。

--開放世界動作RPG類型的遊戲在近来几年發生了很多知名的遊戲,包含《塞尔达傳说:荒原之息》、《巫師3》、和《上古卷轴:天際》。用《艾尔登法环》站在那種的設計层面,你認為你會在這類遊戲類型的哪一個處所最有機遇留下浓墨的一笔呢?

宫崎英高:我其實不想與這些高文比力并说“這是我想在這個行業留下的印记”,若是我是带着那種心态玩一款遊戲,或我有一個抱负的世界,《艾尔登法环》很靠近阿谁层面。我建造的遊戲是我的气概:严重的战役,奇异的中世纪設定,可摸索的地牢。這些是我想要的,而《艾尔登法环》就是完善地展示。

你晓得的到最後我可能不會玩《艾尔登法环》,由于這是我本身做的遊戲。這是我的小我准则,我没法在此當中获得摸索未知的新颖感。正如我以前说過的,這類感受不比是玩遊戲。可是若是玩了,那這将是一款很是靠近我抱负中的遊戲。

我并無依照靠近“這是我想要建造的開放世界遊戲”的設法举行創作,而這個開放世界布满了我想要带来的抱负的體驗。举一些简略的例子,若是我想要摸索這個世界,我想要一個舆图,一個得當的舆图。或,若是清潔劑,我看到了某個工具,我就想去那邊摸索。我也想在一個布满史诗感的處所與龙战役。固然這是很简略的事情,但《艾尔登法环》知足了我,讓這些成為究竟,缔造出了很是靠近我抱负的遊戲。
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